Y AQUÍ OS DEJO MÁS TALLERES QUE OS PUEDEN SERVIR DE AYUDA PARA LA PRÁCTICA LABORAL:
CARNAVAL
OBJETIVOS
• Hacer del carnaval una fiesta participativa.
• Acercar el ambiente del Carnaval al barrio.
• Fomentar la tolerancia y la defensa de los derechos humanos.
• Conocer, mediante el juego, otras culturas distintas a la nuestra.
DESCRIPCIÓN
El gran chocolatero Suizo
Consiste en una gymkhana con cinco pruebas que se realizan en diferentes zonas de juego. Donde obtendrán los alimentos necesarios para realizar una de las recetas secretas de 'chocolatero Suizo'.
DESARROLLO:
Se formarán 5 grupos con los participantes de la actividad. Antes de comenzar la gymkhana los grupos se vestirán de cocineros. Cada grupo se diferenciará por el color de su gorro y una pegatina con el nombre de su restaurante que portarán durante las pruebas. Por cada prueba superada en la gymkhana los grupos obtendrán un ingrediente. En el juego final, utilizaremos los ingredientes para preparar un postre. En la fiesta de despedida el 'chocolatero Suizo' y su jurado probará los postres y otorgará un diploma a los pequeños y grandes cocineros. Los postres podrán ser degustados por todos los participantes y familiares que acudan.
CARETA VENECIANA
OBJETIVOS:
● Potenciar la creatividad y la imaginación.
● Aprender a cuidar el material.
· Aprender a compartir.
· Disfrutar de una tarde en la piscina.
DESARROLLO:
Se les entrega una platilla de mascara/antifaz a cada uno(hay 4 modelos, pueden elegir). Cada uno podrá pintarla y decorarla como más le guste. Les explicamos que son como las mascaras que llevan lo venecianos en las fiestas y bailes de disfraces.
Al final cada uno la recorta.
MATERIALES:
Plantillas de mascaras
Rotuladores
Pinturas
Purpurina (gel)
Tijeras
PARCHE PIRATA
OBJETIVOS:
- Potenciar la creatividad.
- Aprender a cuidar el material.
- Desarrollar la psicomotricidad fina.
- Crear nuestro propio disfraz.
DESARROLLO:
Se le da a cada niño un trozo de tela negra que es el parche, y la calvara de color blanco, la cual hay que recortar y pegar.
En la parte superior de la tela negra, tienen que hacer dos pequeñas aberturas para después meter la goma negra.
MATERIALES:
- Tela negra fieltro
- Tela blanca fieltro
- Pegamento cola
- Goma negra
- Tijeras
MARIONETA
OBJETIVOS:
- Potenciar la creatividad.
- Aprender a cuidar el material.
- Desarrollar la psicomotricidad fina.
- Aprender a realizar la tarea sin prisa y con cuidado.
DESARROLLO:
Se da cada niño una cartulina con el loro impreso, lo colorean a su gusto con pinturas o rotuladores.
Cuando ya esté coloreado, se recorta con cuidado y se pone una pinza por detrás con celo.
MATERIALES:
- Cartulinas
- Pinturas
- Rotuladores
- Celo
- Pinzas
JUEGOS
“ORDENADOR”:
Todo el grupo se mete en el papel de sentirse ordenadores, como tales transmiten mensajes. Todos ellos caminan por la sala, transmitiendo el mensaje: “BIT, BIT,...” mientras que cambian por la sala entre sus compañeros buscan las afinidades que dicta el animadora. Por ejemplo: signo zodiacal, color favorito, comida favorita, etc. Con esto lo que logramos es formar grupos.
“LAS ETIQUETAS”:
Nos situamos en círculo y todos en pie. El animador/a del grupo, irá a cada uno pegando en la frente un Postit que llevará una nota puesta. Cuando todos tengamos nuestra etiqueta pegada, iremos por la habitación enseñando la nuestra y leyendo la de nuestros compañeros. Según lo que ponga en las etiquetas así actuaremos. Por ejemplo: “Me gusta ligar”, cuando pase por su lado le pediré una cita para esta tarde. Pero nunca podremos decirnos lo que llevamos escrito ya que lo tenemos que adivinar. Concluido el tiempo iremos diciendo lo que nos han dicho los compañeros y si nos podíamos imaginar lo que ponían en nuestras etiquetas.
“SI FUESE”:
El monitor en voz alta lee las premisas, a las cuales el individuo va a responder individualmente. Cada individuo responde según sus sentimientos a cada una de las preguntas, una vez realizado esto, se pasa a comentarlas con su compañero diciendo el porqué de las respuestas reflexionándolas.
PREMISAS DEL “SI YO FUESE”
1. - Si fuese una flor sería ...
2.- Si fuese un animal sería ...
3.- Si fuese un pájaro sería ...
4.- Si fuese un árbol sería ...
5.- Si fuese un mueble sería ...
6.- Si fuese un instrumento musical sería ...
7.- Si fuese un edificio sería ...
8.- Si fuese un país extranjero sería ...
9.- Si fuese un juego sería ...
10.- Si fuese un color sería ...
11.- Si fuese una hora del día sería ...
12.- Si fuese un mes del año sería ...
“CANASTA REVUELTA”:
Nos colocamos en círculo y nos aprendemos los nombres de las personas que tenemos a ambos lados. La de la derecha puede ser nuestra naranja y la de la izquierda nuestro limón. Quienes en ese momento lleven el juego salen al centro del círculo y comienzan a preguntar rápidamente a todos por sus frutas. Si preguntan a alguien por su naranja tendrá que responder el nombre de la persona que tenga a su derecha. Tras una ronda rápida en donde se haya preguntado al menos una vez a cada participante se complica un poco más añadiendo al segundo de la derecha (que podría ser la manzana) y el segundo por la izquierda (que podría ser el melón). Puestos y aprendidos los nombres volveríamos a preguntar. Cuando ya están aprendidos los nombres de los vecinos podemos decir “frutas” y todas/os deberán cambiarse de lugar rápidamente.
“ABEJAS TRABAJADORAS”.
Uno de los participantes sale de la habitación, mientras los otros eligen un objeto: un cuadro, un reloj, etc. Al incorporarse el niño que salió, el resto imita el zumbar de las abejas, aumentando la intensidad si se aproxima al objeto seleccionado y disminuyendo si se aleja de él. Tendrá que adivinarlo en dos minutos si quiere ganar.
“EL BESO A LA PRINCESA. EL ROBANOVIAS”
Se forman dos equipos, uno de chicos y otro de chicas, y se sigue la dinámica del juego "El Pañuelito". Una chica (la princesa) sentada en el suelo entre los dos equipos, a la misma distancia. Luego se sustituirá por un príncipe.
Cuando llama un número, el chico deberá besar a la princesa, y la chica llamada impedírselo. Si pasan 10 segundos y no consigue besarla, queda eliminado.
“EL CERDITO”.
Se sientan los participantes en círculo y se van pasando un objeto como si fuera un cerdito, que hay que mimar.
Cada uno, antes de pasarlo, ha de decir: "cerdito, cerdito, tú que eres tan bonito, te doy un besito en…", dándole un beso al objeto. Cuando el objeto llegue al primero, cada uno debe darle el beso en el sitio que ha dicho en la primera ronda, pero ahora a la persona de su derecha.
“EL CERDO”
Todos los jugadores se sientan en círculo, en el suelo o en sillas, y uno de ellos permanece en el centro con los ojos vendados.
Tras darle varias vueltas para despistar, se sentará aleatoriamente encima de las rodillas de otro jugador. El que la queda debe gruñir al oído, imitando a un cerdo, al otro jugador, y éste deberá responderle de la misma manera. Tras varios gruñidos, el que la queda debe adivinar el nombre del jugador sobre el que se ha sentado.
Si no lo acierta, se levanta y debe sentarse en otro. Si lo adivina, se cambian los
papeles.
“EL CORREO DEL REY”
Todos los jugadores se sientan en círculo, quedando uno de ellos en el centro.
Conviene que haya algún elemento señalizador del asiento para evitar confusiones (silla, cojín, folio…). El jugador central dice "el correo del rey trae carta para todos aquellos que …" diciendo cualquier característica que puedan cumplir algunos o todos los jugadores. Quien cumpla la condición debe levantarse y cambiar de sitio, momento que aprovecha el que estaba de pie para sentarse, con lo que habrá un nuevo correo del rey.
“EL MUNDO AL REVÉS”
Consiste en hacer lo contrario de lo que se dice, quedando eliminado el que se equivoque o tarde más en reaccionar.
Por ejemplo: correr/pararse, sentarse/de pié, reír/llorar, brazos en cruz/brazos cruzados, callarse/hablar, etc.
“ELEFANTE O PALMERA”
Todos de pie en círculo, y un jugador en el centro. Se ha de jugar rápido. El que la queda va señalando aleatoriamente a sus compañeros diciéndoles "Elefante" o "Palmera", y estos deberán actuar rápidamente. Quien se equivoque o tarde, la queda.
Para hacer un elefante: el jugador señalado se inclina hacia delante agarrándose la nariz con una mano e introduciendo el brazo contrario por el hueco que se forma. Los jugadores de ambos lados forman las orejas, haciendo un semicírculo vertical cada uno, agarrando una pierna abajo, y uniendo las manos arriba.
Para hacer una palmera: el jugador señalado se pone firme y estira los brazos rectos hacia arriba, mientras que los de ambos lados los estiran igualmente pero se inclinan tocando con sus manos a las del jugador tronco, a modo de hojas.
Se puede convertir fácilmente en juego de "Presentación".
“LA BATALLA DE LOS GLOBOS. PESCA A PISOTONES”
CORDEL. Cada participante: 1 GLOBO.
Cada uno de los participantes tendrá un globo inflado amarrado en uno de sus tobillos de forma que quede colgando aprox. 10 cm .
El juego consiste en tratar de pisar el globo del contrincante sin que le pisen el suyo. Al participante que le revienten el globo queda eliminado.
PESCA A PISOTONES: Sigue la misma dinámica, pero hay que dibujar y recortar en cartulina peces. Se pueden colorear para enfrentarse por equipos. Tiene una ventaja que es poder reutilizar varias veces los peces.
“TRAGAPECES”
Se señalan dos zonas de terreno en el suelo (o dos paredes opuestas) con un terreno que las separe, donde están todos los jugadores y el que la queda, que es el "tragapeces".
Éste puede gritar "Barco" o "Costa", que son las dos zonas de terreno determinadas, y es a donde deben de correr todos los jugadores. Si grita "Tragapeces", todos se tiran al suelo boca abajo, y deben arrastrarse y reptar para conseguir agarrarse unos a otros. El tragapeces, con los brazos extendidos hacia delante, a modo de enorme boca, se comerá a aquellos peces que no estén unidos a nadie.
Si alguien se equivoca o es engullido, queda eliminado. Si todos los peces están unidos, se puede gritar "Pirañas", momento en el que todos persiguen al tragapeces, y el primero que lo toque, se convierte en el nuevo tragapeces.
MATERIALES:
- Post-it, bolis (Las etiquetas)
- Cordel, globos, cartulina, de 2 colores, tijeras (la batalla de los globos. pesca a pisotones)
- Pañuelo de venda para los ojos (El cerdo)