sábado, 14 de enero de 2012

TALLERES


Y AQUÍ OS DEJO MÁS TALLERES QUE OS PUEDEN SERVIR DE AYUDA PARA LA PRÁCTICA LABORAL:


CARNAVAL

OBJETIVOS
Hacer del carnaval una fiesta participativa.
Acercar el ambiente del Carnaval al barrio.
Fomentar la tolerancia y la defensa de los derechos humanos.
Conocer, mediante el juego, otras culturas distintas a la nuestra.

DESCRIPCIÓN
El gran chocolatero Suizo
Consiste en una gymkhana con cinco pruebas que se realizan en diferentes zonas de juego. Donde obtendrán los alimentos necesarios para realizar una de las recetas secretas de 'chocolatero Suizo'.

DESARROLLO:
Se formarán 5 grupos con los participantes de la actividad. Antes de comenzar la gymkhana los grupos se vestirán de cocineros. Cada grupo se diferenciará por el color de su gorro y una pegatina con el nombre de su restaurante que portarán durante las pruebas. Por cada prueba superada en la gymkhana los grupos obtendrán un ingrediente. En el juego final, utilizaremos los ingredientes para preparar un postre. En la fiesta de despedida el 'chocolatero Suizo' y su jurado probará los postres y otorgará un diploma a los pequeños y grandes cocineros. Los postres podrán ser degustados por todos los participantes y familiares que acudan.

CARETA VENECIANA

OBJETIVOS:

         ● Potenciar la creatividad y la imaginación.
         Aprender a cuidar el material.
·    Aprender a compartir.
·    Disfrutar de una tarde en la piscina.

DESARROLLO:
         Se les entrega una platilla de mascara/antifaz a cada uno(hay 4 modelos, pueden elegir). Cada uno podrá pintarla y decorarla como más le guste. Les explicamos que son como las mascaras que llevan lo venecianos en las fiestas y bailes de disfraces.
         Al final cada uno la recorta.
                  

MATERIALES:

            Plantillas de mascaras
         Rotuladores
         Pinturas
         Purpurina (gel)
         Tijeras

PARCHE PIRATA

OBJETIVOS:
  • Potenciar la creatividad.
  • Aprender a cuidar el material.
  • Desarrollar la psicomotricidad fina.
  • Crear nuestro propio disfraz.
DESARROLLO:
Se le da a cada niño un trozo de tela negra que es el parche, y la calvara de color blanco, la cual hay que recortar y pegar.
En la parte superior de la tela negra, tienen que hacer dos pequeñas aberturas para después meter la goma negra.

MATERIALES:
  • Tela negra fieltro
  • Tela blanca fieltro
  • Pegamento cola
  • Goma negra
  • Tijeras

MARIONETA

OBJETIVOS:
  • Potenciar la creatividad.
  • Aprender a cuidar el material.
  • Desarrollar la psicomotricidad fina.
  • Aprender a realizar la tarea sin prisa y con cuidado.

DESARROLLO:
Se da cada niño una cartulina con el loro impreso, lo colorean a su gusto con pinturas o rotuladores.
Cuando ya esté coloreado, se recorta con cuidado y se pone una pinza por detrás con celo.

MATERIALES:
  • Cartulinas
  • Pinturas
  • Rotuladores
  • Celo
  • Pinzas

JUEGOS

“ORDENADOR”:
Todo el grupo se mete en el papel de sentirse ordenadores, como tales transmiten mensajes. Todos ellos caminan por la sala, transmitiendo el mensaje: “BIT, BIT,...” mientras que cambian por la sala entre sus compañeros buscan las afinidades que dicta el animadora. Por ejemplo: signo zodiacal, color favorito, comida favorita, etc. Con esto lo que logramos es formar grupos.

“LAS ETIQUETAS”:
Nos situamos en círculo y todos en pie. El animador/a del grupo, irá a cada uno pegando en la frente un Postit que llevará una nota puesta. Cuando todos tengamos nuestra etiqueta pegada, iremos por la habitación enseñando la nuestra y leyendo la de nuestros compañeros. Según lo que ponga en las etiquetas así actuaremos. Por ejemplo: “Me gusta ligar”, cuando pase por su lado le pediré una cita para esta tarde. Pero nunca podremos decirnos lo que llevamos escrito ya que lo tenemos que adivinar. Concluido el tiempo iremos diciendo lo que nos han dicho los compañeros y si nos podíamos imaginar lo que ponían en nuestras etiquetas.

“SI FUESE”:
El monitor en voz alta lee las premisas, a las cuales el individuo va a responder individualmente. Cada individuo responde según sus sentimientos a cada una de las preguntas, una vez realizado esto, se pasa a comentarlas con su compañero diciendo el porqué de las respuestas reflexionándolas.


PREMISAS DEL “SI YO FUESE”
1. - Si fuese una flor sería ...
2.- Si fuese un animal sería ...
3.- Si fuese un pájaro sería ...
4.- Si fuese un árbol sería ...
5.- Si fuese un mueble sería ...
6.- Si fuese un instrumento musical sería ...
7.- Si fuese un edificio sería ...
8.- Si fuese un país extranjero sería ...
9.- Si fuese un juego sería ...
10.- Si fuese un color sería ...
11.- Si fuese una hora del día sería ...
12.- Si fuese un mes del año sería ...

“CANASTA REVUELTA”:
Nos colocamos en círculo y nos aprendemos los nombres de las personas que tenemos a ambos lados. La de la derecha puede ser nuestra naranja y la de la izquierda nuestro limón. Quienes en ese momento lleven el juego salen al centro del círculo y comienzan a preguntar rápidamente a todos por sus frutas. Si preguntan a alguien por su naranja tendrá que responder el nombre de la persona que tenga a su derecha. Tras una ronda rápida en donde se haya preguntado al menos una vez a cada participante se complica un poco más añadiendo al segundo de la derecha (que podría ser la manzana) y el segundo por la izquierda (que podría ser el melón). Puestos y aprendidos los nombres volveríamos a preguntar. Cuando ya están aprendidos los nombres de los vecinos podemos decir “frutas” y todas/os deberán cambiarse de lugar rápidamente.

“ABEJAS TRABAJADORAS”.
Uno de los participantes sale de la habitación, mientras los otros eligen un objeto: un cuadro, un reloj, etc. Al incorporarse el niño que salió, el resto imita el zumbar de las abejas, aumentando la intensidad si se aproxima al objeto seleccionado y disminuyendo si se aleja de él. Tendrá que adivinarlo en dos minutos si quiere ganar.

“EL BESO A LA PRINCESA. EL ROBANOVIAS”
Se forman dos equipos, uno de chicos y otro de chicas, y se sigue la dinámica del juego "El Pañuelito". Una chica (la princesa) sentada en el suelo entre los dos equipos, a la misma distancia. Luego se sustituirá por un príncipe.
Cuando llama un número, el chico deberá besar a la princesa, y la chica llamada impedírselo. Si pasan 10 segundos y no consigue besarla, queda eliminado.

“EL CERDITO”.
Se sientan los participantes en círculo y se van pasando un objeto como si fuera un cerdito, que hay que mimar.
Cada uno, antes de pasarlo, ha de decir: "cerdito, cerdito, tú que eres tan bonito, te doy un besito en…", dándole un beso al objeto. Cuando el objeto llegue al primero, cada uno debe darle el beso en el sitio que ha dicho en la primera ronda, pero ahora a la persona de su derecha.

“EL CERDO”
Todos los jugadores se sientan en círculo, en el suelo o en sillas, y uno de ellos permanece en el centro con los ojos vendados.
Tras darle varias vueltas para despistar, se sentará aleatoriamente encima de las rodillas de otro jugador. El que la queda debe gruñir al oído, imitando a un cerdo, al otro jugador, y éste deberá responderle de la misma manera. Tras varios gruñidos, el que la queda debe adivinar el nombre del jugador sobre el que se ha sentado.
Si no lo acierta, se levanta y debe sentarse en otro. Si lo adivina, se cambian los
papeles.

“EL CORREO DEL REY”
Todos los jugadores se sientan en círculo, quedando uno de ellos en el centro.
Conviene que haya algún elemento señalizador del asiento para evitar confusiones (silla, cojín, folio…). El jugador central dice "el correo del rey trae carta para todos aquellos que …" diciendo cualquier característica que puedan cumplir algunos o todos los jugadores. Quien cumpla la condición debe levantarse y cambiar de sitio, momento que aprovecha el que estaba de pie para sentarse, con lo que habrá un nuevo correo del rey.

“EL MUNDO AL REVÉS”
Consiste en hacer lo contrario de lo que se dice, quedando eliminado el que se equivoque o tarde más en reaccionar.
Por ejemplo: correr/pararse, sentarse/de pié, reír/llorar, brazos en cruz/brazos cruzados, callarse/hablar, etc.

“ELEFANTE O PALMERA”
Todos de pie en círculo, y un jugador en el centro. Se ha de jugar rápido. El que la queda va señalando aleatoriamente a sus compañeros diciéndoles "Elefante" o "Palmera", y estos deberán actuar rápidamente. Quien se equivoque o tarde, la queda.
Para hacer un elefante: el jugador señalado se inclina hacia delante agarrándose la nariz con una mano e introduciendo el brazo contrario por el hueco que se forma. Los jugadores de ambos lados forman las orejas, haciendo un semicírculo vertical cada uno, agarrando una pierna abajo, y uniendo las manos arriba.
Para hacer una palmera: el jugador señalado se pone firme y estira los brazos rectos hacia arriba, mientras que los de ambos lados los estiran igualmente pero se inclinan tocando con sus manos a las del jugador tronco, a modo de hojas.
Se puede convertir fácilmente en juego de "Presentación".

LA BATALLA DE LOS GLOBOS. PESCA A PISOTONES”
CORDEL. Cada participante: 1 GLOBO.
Cada uno de los participantes tendrá un globo inflado amarrado en uno de sus tobillos de forma que quede colgando aprox. 10 cm.
El juego consiste en tratar de pisar el globo del contrincante sin que le pisen el suyo. Al participante que le revienten el globo queda eliminado.
PESCA A PISOTONES: Sigue la misma dinámica, pero hay que dibujar y recortar en cartulina peces. Se pueden colorear para enfrentarse por equipos. Tiene una ventaja que es poder reutilizar varias veces los peces.

“TRAGAPECES”
Se señalan dos zonas de terreno en el suelo (o dos paredes opuestas) con un terreno que las separe, donde están todos los jugadores y el que la queda, que es el "tragapeces".
Éste puede gritar "Barco" o "Costa", que son las dos zonas de terreno determinadas, y es a donde deben de correr todos los jugadores. Si grita "Tragapeces", todos se tiran al suelo boca abajo, y deben arrastrarse y reptar para conseguir agarrarse unos a otros. El tragapeces, con los brazos extendidos hacia delante, a modo de enorme boca, se comerá a aquellos peces que no estén unidos a nadie.
Si alguien se equivoca o es engullido, queda eliminado. Si todos los peces están unidos, se puede gritar "Pirañas", momento en el que todos persiguen al tragapeces, y el primero que lo toque, se convierte en el nuevo tragapeces.


MATERIALES:

  • Post-it, bolis (Las etiquetas)
  • Cordel, globos, cartulina, de 2 colores, tijeras (la batalla de los globos. pesca a pisotones)
  • Pañuelo de venda para los ojos (El cerdo)


TALLER IKEA

Y AQUÍ OS DEJO LOS TALLERES QUE PENSAMOS PARA EL PROYECTO DE  IKEA, POS SI OS PUEDE SER DE AYUDA:


Hemos pensado realizar una serie de talleres con el objetivo de trabajar en equipo, colaborar, manipular diferentes objetos y materiales, trabajar la motricidad fina, y elaborar elementos para su vida. Los talleres que proponemos son los siguientes:

  • TALLER DE MARCAPÁGINAS:
à OBJETIVO: Fomentar el interés por la lectura.
                       Utilizar material reciclado.
Desarrollar material de forma autónoma y con tus propias manos.
      à DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD:
    • Con palos de médico: se repartirá a cada uno de los niños un palo de médico, además de una cara de diferentes animales, que ellos mismos tendrán que pintar y recortar. Podrán decorar el palo con abalorios o purpurina. Para finalizar, deberán de echar cola en uno de los extremos para poner la cara.
    • Con imanes: se repartirá entre los niños unas tiras anchas de cartón o cartulina, y estos deberán pintarlas como quieran, o incluso podrán poner su nombre. Después, la doblarán a la mitad y en su interior pegarán el imán, de forma que hay aun imán por cada lado, para que la página del libro quede imantada por el propio marca páginas.
    • Con papel: en vasos de plástico, se echará agua y se teñirá con tinta de colores. Después se repartirá una pajita y una tira de papel a cada niño. Para decorar el papel los niños soplarán con la pajita hasta hacer burbujas con el agua, haciendo que las burbujas se desborden y caigan en el papel haciendo formas de colores.

  • JUEGOS TRADICIONALES:
à OBJETIVOS: Conocer, valorar y recuperar juegos tradicionales.
                         Acercar al niño a nuestra cultura o historia.
                         Utilizar material reciclado.
à DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD:
    • ZAPATILLA POR DELANTE ZAPATILLA POR DETRÁS: los niños se colocarán en círculo mientras que uno permanece de pie. Este llevará cualquier objeto y empezará a moverse alrededor del círculo, mientras los compañeros cantan la siguiente canción: “zapatilla por delante, zapatilla por detrás, tris tras, ni la ves ni la verás, tris tras, mirar para arriba que caen judías, mirar para abajo que caen garbanzos, a dormir a dormir que la bruja va a venir”. Los niños preguntarán al que esté de pié que “¿a que hora?” y este le contestará el número que él quiera. Todos contarán hasta dicho número y abrirán los ojos. El niño que tenga en su espalda dicho objeto, deberá levantarse e ir corriendo a pillar al otro niño. Gana quien primero llegue al sitio que ha quedado libre.
    • BOLOS: repartimos a los niños una botella de plástico, que deberán decorar a su gusto. Una vez realizadas las botellas, llenaremos las botellas con un poco de arena (o peso). Colocaremos las botellas a una distancia determinada y uno por uno intentarán derribar las botellas con una pelota.
  • CUENTACUENTOS: una vez a la semana, estará prevista una lectura de varios cuentos. Después de cada lectura les proporcionaremos a los niños un dibujo relacionado con el cuento que acabamos de leer. Los niños podrán pintarlo y dejar su huella en Ikea.
    • LIBROS DIGITALES: por medio de una aplicación de Android, se pueden descargar y ver cuentos populares cantados o en video, por ejemplo, se puede ver el cuento de los tres cerditos donde en vez de contar la historia, los propios protagonistas cuanta la historia cantando. Se podrá descargar directamente de Internet o bajando la aplicación al móvil y conectando este a la pizarra digital o a una tele. Esta forma de “leer” es un modo de usar las nuevas tecnologías en Ikea.
El objetivo principal sería integrar las TICs al mismo tiempo que se comenta la lectura.

CUESTIONARO DE EVALUACIÓN

Aquí os dejo un cuestionario que realizamos anteriormente, a modo de ejemplo:


CUESTIONES
Mucho
Bastante
Suficiente
Poco
Muy poco
1. Considero que el monitor se implica
5
4
3
2
1
2.Considero que la seguridad es la adecuada
5
4
3
2
1
3.Cree que son atendidas adecuadamente las necesidades
de los niños
5
4
3
2
1
4.Cree que se consta de un material adecuado
5
4
3
2
1
5.Considera que la oferta de actividades es suficientemente
amplia
5
4
3
2
1
6.Considera que la duración de los talleres es adecuada
5
4
3
2
1
7.Cree que se presta una atención adecuada a las necesidades
del niño
5
4
3
2
1
8. Cree que las actividades realizadas tienen un fin educativo
5
4
3
2
1
9. Su hijo/a se encuentra a gusto en la participación de talleres
5
4
3
2
1
10. Se encuentra satisfecho con el servicio que se presta

5
4
3
2
1

LA CREATIVIDAD



Hoy en clase he recogido lo siguiente:



Querer es crecer: tienes que vender el producto
Una persona común recuerda el 90% de lo que hace y dice, el 70% de lo que dice, el 40% de lo que escucha…
TÉCNICAS
RELACIONA: saber los elementos que hay en la comunidad educativa para poderlos relacionar. Aunque quiera COPIAR una idea, debo modificarla y adaptarla a mi entorno, por lo que voy a tener mi propia creatividad. Una vez analizados los elementos relaciono todo eso, por ejemplo, un centro comercial cercano al centro, realizan una actividad, por lo que cojo a mi aula y les llevo a que participen o viceversa.
ANALIZAR: la espontaneidad de los niños se basa sólo en un dato, pero los demás no: por ejemplo, tengo una situación de clase que no funciona bien y hago un análisis de las situaciones, de las causas, de las consecuencias, están los alumnos implicados, participan, analiza el tipo de alumnos, adaptación a los alumnos, etc.
ILUSIONA: implicación social y de su entorno.
EQUIPO: trabajo en equipo de compañeros, equipo directivo, centro, otros, etc. dar y recibir, tu ganas à yo gano. Todo el mundo es importante. Cuanto más pequeños más participación y cuanto más adulto más diseño.
DESAPRENDER: olvidar intencionalmente algo que he aprendido para crear algo nuevo, si yo pienso que algo no se puede cambiar o hacer, no veré el cambio, además debemos adaptarnos a los cambios sociales. Para ello debo ser flexible.
COMPARTIR EL PROYECTO: ABIERTO. Con el fin de que se pueda beneficiar más gente o que tú te beneficies de otras ideas. Así progresará toda la comunidad, cuanto más gente lo sepa más posibilidad habrá.
RETOS: si es muy fácil para el alumno no se va a esforzar.
OPORTUNIDADES: hay que ver en las dificultades, oportunidades para poder crecer.
APOYO: un proyecto tiene que ofrecer apoyo y adaptarse al alumnado.
PROCESO: decisión (lo hago o no lo hago, no intentarlo), interiorización, pasos, proyectos.
DIFUSIÓN: porque los padres tienen derechos de saber lo que hacen sus hijos, para tener prestigio y que no piensen que sólo limpiamos pañales y mocos, etc.
EVALUACIÓN POSITIVA: si el alumno presenta dificultades pero en una actividad has conseguido resultados positivos, decir al resto de los compañeros que te ha servido para que los demás también lo hagan para poder seguir avanzando.
ABRE TU MENTE: pruébalo.
MAGIA

PASOS:
MAPAS MENTALES
PROVOCACIÓN
LISTADO DE ATRIBUTOS (ANALIZAR)
HACERLO


PROYECTO INDIVIDUAL para Alumnos de 4 años con los que vamos a trabajar la creatividad porque no participan mucho.
à Objetivo: aumentar la creatividad del alumno. Quiero ver a un alumno nuevas ideas o mejorar un proyecto que yo le dé.
Primero deberemos saber la causa de su no participación, si es porque no les interesa el tema, si es porque no les apetece, por timidez, etc.
Después ayudarles a participar dependiendo de sus características, es decir, si un alumno no participa porque no le interesa, plantear una actividad que sea significativa para él.
Una actividad podría ser contar experiencias propias que te hayan gustado, por ejemplo, contar el mejor día de su vida.
Traer a una persona que les interese: familia, personaje…
 

Tras la exposión, el prpfesor nos dió unos minutos, para que tanto yo como mis compañeros pusiéramos en común algunas ideassobre bailes, obras de teatro, ect. En definitiva, pensar en alguna idea para fomentar la creatividad.





Comentario sobre las presentaciones



Lo primero decir que en mi opinión los aspectos (que son abundantes) que contienen las presentaciones, son fáciles de entender, bien organizados y ordenados y por último válidos.
Además, me gusta que empiece en un primer momento por lo que entendemos nosotros por observación para terminar con la educación infantil y la importancia que tiene ésta en nuestra labor como maestros/as.
Aunque con el otro profesor ya habíamos visto algunos conceptos teóricos que aparecen en las presentaciones, no me ha venido mal repasar cosas como: la observación educativa, tipos de observación, así como sus funciones, análisis de contextos y la importancia del papel del observador. Sin duda este último punto es muy importante, ya que si queremos cambiar, modificar o hacer desaparecer una conducta, o averiguar las causas de un mal aprendizaje por ejemplo, debemos  saber que tipo de observación vamos a llevar a cabo, como, dónde, etc. Sin olvidarnos de las características y necesidades del observado/os.

Respecto a la segunda presentación que he analizado, se centra en las técnicas de observación. Al igual que en la presentación anterior, primero comienza con instrumentos de observación con el fin de terminar con las técnicas de observación.
Sin duda los ejemplos me han sido de gran ayuda para una mejor comprensión.